Workshop Stencil Print Untuk Anak-Anak SD di Wilayah Makmoer Art Project Sebagai Upaya Menanamkan Jiwa Kreativitas

Sigit Purnomo Adi

Abstract


Bermain gadget, game online atau lainnya memang mengasyikkan bagi anak-anak akan tetapi kegiatan tersebut tidak membuat anak menjadi kreatif inovatif, malah sebaliknya akan menjadikannya malas dan kecanduan termasuk belajar. Untuk menanggulanginya diperlukan kegiatan yang menarik serta tidak membosankan, salah satu diantaranya adalah stencil print. Teknik ini berusaha menggabungkan dengan kemampuan teknik manual dengan teknik digital, sehinggu memacu otak untuk berpikir aktif kreatif dan inovatif. Tujuan dari pengabdian ini, memberikan workshop atau pelatihan stencil print agar dapat menumbuhkan jiwa kreativitas dan tentunya dapat mengurangi penggunaan gadget maupun game online pada anak-anak SD di dekat Makmoer Art Project.Luarannya dapat menghasilkan karya-karya yang inspiratif dan juga bermanfaat baik dari segi kreativitas maupun cinta lingkungan hidup.


Keywords


Seni Grafis; Stencil Print; Gadget Game; Game Online

Full Text:

PDF

References


Adi, S. P. (2022). Cetak Sablon dalam Karya Seni Grafis (B. Nofianto (ed.)). Ideas

Publishing.

Adi, S. P., Pandanwangi, A., Ngurah, I. G., & Marutama, T. (2021). PENCIPTAAN

KARYA CETAK TINGGI BERBASIS TRADISI JAWA MENGGUNAKAN. 13(1), 77–

https://doi.org/10.33153/brikolase.v13i1.3570

Adi, S. P., Sukerta, P. M., Marianto, M. D., Hadi, S., & Pandanwangi, A. (2022).

Pelatihan Teknik Cetak Tinggi dengan Format Mini Sebagai Hiasan di Café-Café

Kekinian Pada Komunitas Grafis Makmur Sukoharjo. Aksara: Jurnal Ilmu

Pendidikan Nonformal, 8(3), 2387–2396.

Adi, S. P., Susanti, N., & Panggabean, M. N. R. (2020). Cetak Tinggi dan

Pengaplikasiannya. Dwi-Quantum.

Chusna, P. A., & others. (2017). Pengaruh media gadget pada perkembangan karakter

anak. Dinamika Penelitian: Media Komunikasi Penelitian Sosial Keagamaan, 17(2),

–330.

Eskak, E. (2013). Metode Pembangkitan Ide Kreatif Dalam Penciptaan Seni. Corak, 2(2).

https://doi.org/10.24821/corak.v2i2.2338

Maria, I., & Novianti, R. (2020). Efek Penggunaan gadget pada masa pandemi covid-19

terhadap perilaku anak. Aṭf{=a}luna: Journal of Islamic Early Childhood

Education, 3(2), 74–81.

Marianto, M. D. (1988). Seni Cetak Cukil Kayu. Kanisius.

Mayar, F., Sari, N. E., Lina, L., & Zulherma, Z. (2019). Penerapan Model Evaluasi Cipp

Dalam Mengevaluasi Pembelajaran Seni Grafis Stencil Print Di Taman KanakKanak. Jurnal Pendidikan Tambusai, 3(3), 1434–1439.

Michalko, M. (2012). Pemikiran Pemikir Kreatif. Jakarta: PT. Indeks.

Nusantara, G. (2003). Cetak Sablon Untuk Pemula. Puspa Swara.

Piliang, Y. A. (2019). Medan Kreativitas Memahami Dunia Gagasan. Cantrik Pustaka.

Rohidi, T. R., & Sabana, S. (2015). Seni grafis sebagai ekspresi budaya dan jejak

teraannya dalam kancah seni rupa dan pendidikan seni di indonesia. Imajinasi, IX(2),

–88.

Supriyanto, E. (2000). Setengah Abad Seni Grafis Indonesia. KPG (Kepustakaan Populer

Gramedia).

Susanto, M. (2003). Membongkar Seni Rupa. Buku Baik.

Wibowo, L., Ariusmedi, M. S., Irwan, M. S., & others. (2017). SENYUM SAHABAT

DALAM KARYA SENI GRAFIS TEKNIK STENSIL. Serupa The Journal of Art

Education, 5(1).




DOI: http://dx.doi.org/10.37905/dikmas.4.1.67-72.2024

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Dikmas: Jurnal Pendidikan Masyarakat dan Pengabdian

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

View My Stats
Publisher:
Magister Pendidikan Nonformal Pascasarjana Universitas Negeri Gorontalo
Jl. Soedirman No. 06 Gorontalo 96128 e-mail: jurnaldikmas@ung.ac.id