PENGEMBANGAN MEDIA VIDIO ANIMASI BERBASIS VN (VlogNow) DI INTEGRASIKAN DENGAN APLIKASIH EDPUZZLE TERHADAP SISWA KELAS XI PADA MATERI KERAGAMAN HAYATI DI SMA NEGERI 1 BONE PANTAI

Wafiq Azizah Islaku, Nurfaika Nurfaika, M. Iqbal Liayong Pratama

Abstract


Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Berbasis VlogNow (VN) Terintegrasi dengan Aplikasi Edpuzzle untuk Kelas Hayati Kelas XI SMA Negeri 1 Bone Pantai. Media pembelajaran Edpuzzle dikembangkan dengan menggunakan metode ADDIE yang memiliki tahapan pengembangan sebagai berikut, tahap analisis, tahap perencanaan, tahap pengembangan, tahap pelaksanaan dan tahap evaluasi. Berdasarkan hasil penelitian, nilai validasi ahli pembelajaran memperoleh persentase sebesar 98,57% dilihat dari tingkat validitas termasuk dalam kategori sangat valid. , kemudian nilai validasi ahli media yang memperoleh nilai persentase 81,33% termasuk dalam kategori valid, kemudian nilai validasi ahli soal yang memperoleh nilai persentase 83,7% termasuk dalam kategori valid, selanjutnya skor validasi oleh ahli materi yang memperoleh skor persentase rata-rata sebesar 80% termasuk dalam kategori valid. Respon siswa dari hasil uji coba memperoleh rata-rata skor persentase sebesar 93% termasuk dalam kategori sangat valid. Media Pembelajaran Video Animasi Berbasis VlogNow Terintegrasi dengan Aplikasi Edpuzzle Materi Keanekaragaman Hayati di SMA Negeri 1 Bine Pantai, dinyatakan memenuhi syarat (Baik) atau layak digunakan, sehingga dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran Edpuzzle pada materi Keanekaragaman Hayati adalah cocok digunakan dalam proses pembelajaran baik offline maupun online.

Keywords


Edpuzzle, Vlog Now, Keanekaragaman hayati, ADDIE

References


Abi Hamid, Mustofa, dkk. 2020. Media Pembelajaran. Medan: YayasanKita Menulis.

Budiyono 2020. Naska diterima tanggal: 3 Maret 2020. 1-17.

Biassari, I., Putri, K. E., & Kholifah, S. (2021). Jurnal basicedu. 5(4), 2322–2329

Firmansyah. (2020). Komunikasi Pemasaran. Pasuruan: CV.Penerbit Qiara Media

Firmansyah Angga & Mei Kurniawan. 2013. Pembuatan Film Animasi 2D Menggunakan Metode Frame By Frame Berjudul “Kancil Dan Siput”. Jurnal Ilmiah DASI, Volume 14, Nomor 4.

I., Putri, K. E., & Kholifah, S. (2021). Jurnal basicedu. 5(4), 2322–2329

Jhon Dewey. Experience and Education. Bandung: Teraju (terjemahan)

Khairani, M., Sutisna, & Suyanto, S. (2019). Studi Meta-Analisis Pengaruh Video Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik. Jurnal Biolokus, 2(1), 158–166.

Muhammad et al., n.d. (2021). media Pembelajaran

Moleong,L.,J .(2021) Metodologi Penelitian kualiltatif. PT Remaja Rosdakarya.

Nuswantoro, Dimas dan Wicaksono, Vicky Dwi. 2019. Pengembangan Video Animasi Powtoon “Hakan” Pada Mata Pelajaran PPKn Materi Hak dan Kewajiban Siswa Kelas IV SDN Lidah Kulon IV Surabaya. JPGSD, 7( 4).

Syarif, E., Umam Bisri, M. R., Basri, H., & A. Heris, H. 2021. Penerapan platform google classroom dan edpuzzle untuk meningkatkan kemandirian belajar dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran jarak jauh pada materi sejarah islam. Al-Hasanah :Islamic ReligiousEducationJournal,6(2):254–273.https://doi.org/10.51729/6245

Syaparuddin, S., & Elihami, E. (2020). Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Melalui Video pada Pembelajaran PKn di Sekolah Paket C. Jurnal Edukasi Nonformal, 1(1), 187-200

Suryani, Nunuk., Achmad Setiawan ,. & aditin Putria. 2018. Media pembelajaran inovatif dan pengembangannya. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Yaumi, Mohammad (2018). Media dan teknologi Pembelajaran. Jakatra Timur: Prenadamedia grub.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.